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Benutzerfreundliche Oberflächen programmieren

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Stand: 7. Juni 2012

Gutes Design, schlechtes Design

Zuerst lohnt es sich anzusehen, was eigentlich gutes Design von schlechtem Design unterscheidet. Der Benutzer ...

  • ... wird in seinem Arbeitsfluss unterstützt ("wie geht es weiter?"),

  • ... weiß, wo er herkommt und an welchem Ort er sich befindet ("wo bin ich?"),

  • ... kann erkennen, welche Handlungsoptionen er hat ("was kann und darf ich tun?") und

  • ... kommt mit geringstmöglichem Aufwand zu seinem Ziel ("wie viel ist dafür nötig?").

Das klingt eigentlich alles ganz selbstverständlich, ist es aber offenbar nicht. Wie sonst wäre es zu erklären, dass sogar einer der zentralen Windows-Dialoge (nämlich derjenige zum Öffnen einer Datei) seit Jahren immer wieder neu gestaltet wird? Dabei ist er keineswegs nur bunter geworden, sondern hat krasse Fehler im Bedienkonzept sowohl entfernt als auch wieder neue eingebaut.

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